David, el súper juguete / Justificación: Diagramación-Texto




Justificación

La realización de este proyecto se nutre de la combinación entre el interés por el psicoanálisis como herramienta, la narrativa de ciencia ficción de Aldiss, nuestras propias experiencias y las posibilidades de la animación como medio.

En primera instancia creemos al psicoanálisis pertinente para las producciones que envuelvan imágenes[1] con contenido narrativo, ya que este referente permite construir el argumento con las pulsiones de los personajes, cargando el relato de móviles que construyen el drama. Además la relación aparentemente gratuita entre madre-hijo-oso de peluche adquirió coherencia y cohesión en las motivaciones planteadas por los psicoanalistas. Entre tanto la ciencia ficción como contexto de la narración dispone de grandes subtextos mediante los cuales expone los temores del hombre y los proyecta a otros escenarios.

Así como generalmente un cineasta o un escritor inicia su trabajo con una serie de temáticas o preguntas determinantes para la realización de la obra, a menudo también descubrimos historias con carácter cinematográfico que nos exigen ser contadas, este es el caso de David, el súper juguete.

Buscábamos argumentos de ciencia ficción inspiradores, sin embargo, a lo largo de la lectura del género encontramos numerosas narraciones reiterativa, por lo tanto, comprendimos que deberíamos ser unos maestros para crear una historia realmente fresca, así fue como apareció una compilación de Brian Aldiss, entre sus relatos nos impacto la trilogía compuesta por, Los súper juguetes duran todo el verano, Los súper juguetes cuando llega el invierno y los súper juguetes en otras estaciones.

Durante la lectura de estos relatos nos sugestionaron dos imágenes:

La indiferencia e incomprensión de Mónica hacia David y Teddy…

“David rodeó con sigilo una esquina de la casa, arrastrando su bolsa. Trepó al banco ornamental situado bajo la ventana del vestíbulo y echó un vistazo al interior. Su madre estaba de pie en la mitad de la sala. La miró fascinado. Tenía el rostro inexpresivo. Tal falta de expresión le asustó. No se movió; ella no se movió. Era como si el tiempo se hubiera detenido, tanto dentro como en el jardín” (Aldiss, 2000)

Y la secuencia en la que David destroza a Teddy con una perversión infantil que horroriza a Mónica.

“Teddy estaba espatarrado sobre la alfombra, con los brazos extendidos. David se había arrodillado sobre él, después de abrirle la barriga estaba investigando el complejo mecanismo de su interior.

Teddy advirtió la mirada horrorizada de Mónica.

−No pasa nada mamá. Le he dado permiso a David. Estamos intentando averiguar si somos reales o sólo…urrpp…

David había extraído la clavija que había en el pecho del oso, cerca del estabilizador, donde habría estado el ventrículo izquierdo del corazón en un ser humano.

−¡Pobre Teddy!¡Ha muerto! En realidad era una máquina. Luego eso significa…” (Aldiss, 2000)

La profunda identificación con el sentimiento de incomprensión de David, caracterizado por la torpeza y la ingenuidad enfrentado a una figura de autoridad dominante como su madre, ocupada en sus propias preocupaciones y ajena a los sentimientos del niño. La sensación del niño a no ser parte del mundo real y finalmente su trágico descubrimiento: David es un robot.

Distanciándonos de las nuestras inquietudes temáticas y nuestro interés por el relato de Aldiss, estimamos pertinente reflexionar alrededor de la necesidad de hacer un corto animado.

Consideramos que las particularidades de un corto narrado desde la perspectiva infantil requerían la creación de un umbral mágico que nos permitiese recrear la condición interior de los personajes desde la perspectiva del mundo infantil (entre lo mágico-maravilloso y lo grotesco-inflexible). Y concluimos que podía ser obtenido con mayor facilidad a través de un medio como la animación, gracias a sus técnicas y principio. Entre estos últimos destacamos: el timing, aceleración o desaceleración y los movimientos en arcos. Como implica una manipulación directa del movimiento y el tiempo, tenemos la posibilidad de operar directamente sobre las acciones de los personajes por medio de la exageración y el intercambio de las calidades de los materiales, mediante el uso del squash and stretch.

Concluyendo estos elementos mencionados anteriormente pretenden producir una identificación de los espectadores con las emociones de los personajes.


[1] Es curiosa la relación entre las tres acepciones de la palabra imagen (imagen del sueño onar, aparición suscitada por un dios phasma y fantasma de un difunto psyché) y la naturaleza de la misma, ambivalente y evasiva como si se tratara de un “subtexto” con un contenido latente.

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