Animación, orígenes, pioneros del cine, tendencias, flash

“Era ya la una de la madrugada; la lluvia golpeaba las ventanas sombríamente, y la vela casi se había consumido, cuando, a la mortecina luz de la llama, vi cómo la criatura abría sus ojos amarillentos y apagados. Respiró profundamente y un movimiento convulsivo sacudió su cuerpo.
¿Cómo expresar mi sensación ante esta catástrofe o describir el engendro que con tanto esfuerzo e infinito trabajo había creado?" Frankenstein, Shelley. P 50.

Este aparte de Frankenstein de Mary Shelley nos introduce en la cualidad mágica de la animación. Donde su potencialidad radica en dar poderes mágicos a cosas inanimadas. 

Cosas con una función en la cotidianidad, pueden adquirir una nueva dimensión en una realidad paralela a esta y por ello este arte puede tildarse como subversivo.

Animar proviene del término latino animare, que significa dar alma, “dotar de movimiento a cosas inanimadas”.

Podría definirse como un conjunto de procedimientos cinematográficos o digitales destinados a dar vida, por ejemplo, a objetos inanimados, modelos, fotografías o dibujos, mediante la imitación del movimiento.

Animadores como McClaren subrayan la importancia del espectador en la animación, puesto que es gracias al fenómenos de la persistencia retiniana, un fenómeno que hace que nuestro cerebro complete la información entre un cuadro y el otro, por lo tanto en la animación lo más importante es lo que ocurre entre cuadros.

La animación hace uso de dos variables movimiento-tiempo, las cuales están entrelazadas, puesto que la transformación del estado de un personaje a en un fotograma a otro estado del sujeto en otro fotograma, implica un cambio en el transcurso de una línea temporal, no hay cambio si no existe un primer estadio y otro al que vamos.

En el caso del movimiento, es una simulación del movimiento que se logra descomponiéndolo en una secuencia de cuadros, que pueden variar el sujeto de la transformación en tanto a forma, posición, luz, color, tamaño, cantidad, etc.

Como decía no podemos separar la imagen en movimiento de la temporalidad, al igual que la música la animación es una arte visual que se desarrolla en una cronología, y al igual que el cine trabaja en una arquitectura del tiempo. 

En el caso del tiempo, trabaja en dos vías, usa tanto la concepción del tiempo circular donde la ultima imagen antecede a la primera en una secuencia sin principio ni final, simulando un eterno retorno; es el caso de los ciclos. 

Ahora bien en el caso del tiempo lineal, la otra vía, un cuadro antecede al otro, hay un antes, un ahora y un después, esta más relacionada con la narrativa y con los modelos occidentales y su concepción del tiempo.

A continuación veremos “Tango” es un corto que explota el uso de la temporalidad, se suceden una serie de situaciones cotidianas cíclicas, que además se van sumando, lo que da la apariencia de liberalidad, las situaciones se van sumando hasta llegar a la saturación.

Por sus características de realización existen múltiples alternativas estéticas, narrativas y comunicativas de producción y por su capacidad de alternar entre representación figurativas y no figurativas, la animación es idónea para presentar datos, productos, conceptos, imaginarios y políticas de manera versátil, directa e impactante.

ORIGENES

La animación comparte sus raíces con el cine y los primeros experimentos para conseguir imágenes en movimiento.

Como sabemos a finales del siglo XVIII, surgieron una serie de transformaciones sociales, económicas y culturales que recibieron el nombre de revolución industrial, un periodo fértil donde aparecieron los primeros artefactos o juguetes ópticos.

Entre ellos se pueden destacar:

1. La linterna mágica: Un dispositivo que funcionaba a la manera de un proyector, donde se elaboraba una imagen en una placa transparente y se proyectaba en una tela, gracias a la luz de una lámpara de aceite. Permitiendo proyectar secuencias de imágenes, que podían ir acompañadas de narraciones, sonidos o música. Este aparato se baso en la cámara oscura de los artistas renacentistas.

2. El taumatropo: Un dispositivo en el que se dibujan imágenes diferentes en ambas caras de un disco de cartón, con dos cuerdas en cada extremo, y al momento en que se hacen girar a alta velocidad, se genera la sensación de que las imágenes se superponen.


3. Disco estroboscópico: Un dispositivo que no solo proyecta una imagen fija sino hasta 6 imágenes secuenciales que pueden alternarse sobre un disco rotatorio.

4. Fenakistoscopio: Un disco con pequeñas perforaciones, con una secuencia de dibujos; cuando el disco se hace girar frente a un espejo se observa el reflejo a través de las ranuras en el disco, se ven como las imágenes dibujadas se combinan en una sola figura que realiza un movimiento cíclico.


5. Zootropo: Este dispositivo introdujo una mejora al anterior, ya que las imágenes secuenciales se encuentran dispuestas en un cilindro giratorio con ranuras a lo ancho del mismo, de modo que a través de estas perforaciones se logra observar la imagen ubicada en el interior de la zona opuesta a la perforación. Cuando el cilindro gira, se alterna entre las ranuras y el área opaca y eso permite visualizar el movimiento. Así mismo se podía cambiar la secuencia como si fuera un carrete o una cinta de video.

6. Flipbook: Es una secuencia de papel encuadernadas, que pueden alternarse mediante el pulgar.

7. Praxinoscopio: Es un aparato que hace mejoras al zootropo, mediante el juego de espejos dispuestos alrededor del eje del tambor, y se logra visualizar de una manera más nítida y fluida las imágenes en movimiento.

Estos juguetes comprobaron la teoría de la persistencia retiniana, donde se plantea que toda imagen permanece grabada en la retina durante un tiempo y que entre mayor es la intensidad de la luz que incide, mayor el tiempo  que durara el estimulo visual. Se descubrió que con pocas imágenes se puede engañar al ojo creando la sensación de movimiento puesto que el cerebro completa la información faltante.

Dato curioso: Estos primeros dispositivos, que mediante pocos cuadros muestran una imagen cíclica pueden ser comparados con lo que en la actualidad son los GIFS ANIMADOS. Imágenes cíclicas con poco peso y por tanto limitado movimiento y poca profundidad de color.

Así mismo el desarrollo de la fotografía influyo en el desarrollo de la cinematografía y de la animación. Eadweard Muybridfe quien llevo a  cabo experimentos para analizar el movimiento de un caballo de carreras. Las imágenes se tomaron con cámaras fotográficas modificadas con un obturador especial, para conseguir exposiciones breves, para evitar imágenes borrosas. Para crear estas imágenes Muybridge dispuso las cámaras perpendiculares a la marcha del caballo y dispuso unos hilos que disparaban las cámaras cuando pasaban por delante. Estas imágenes se han usado como estudios de movimiento por muchos animadores a la hora de aprender la mecánica del movimiento.

Existen muchos otros aparatos que contribuyeron al desarrollo de la cinematografía como: la cámara de Etienne Marey que usaba papel fotográfico flexible, el kinetoscopio de Edison y el cinematógrafo de los Hnos Lumiere; y se sumaron al desarrollo de una nueva forma de arte que tiene su propio lenguaje.

PIONEROS

Uno de los pioneros del cine que dará origen a los efectos especiales mediante el uso de trucos, fue George Melies. Melies recurio a las bases de la animación para lograr esos efectos.

En su película, Viaje a a la luna, incorporo efectos combinados con acción real. Utilizo decorados y accesorios, el color y manipulo la cámara. Recreando ilusiones ópticas. Baso su experiencia en el teatro y en la magia.

Melies aporto al cine lo que se conoció como película con trucos:
1. Utilizo la sobreimpresión para conseguir el efecto de metamorfosis. Filmando una secuencia sobre otra ya filmada.

2. Descubrió como filmar cuadro cuadro, con lo cual detenía la cámara y cambiaba los actores y objetos, logrando apariciones y desapariciones.

3. Descubrió que al filmar una secuencia con una velocidad de película más lenta, la acción parecía más rápida, dando un efecto de cámara rápida.

4. El uso del fondo negro y los grises en los decorados para lograr mejor profundidad de campo.

5. En la post producción cuando tenia la cinta lista retocaba cada fotograma coloreando la película cuadro a cuadro.

TENDENCIAS

En estos comienzos hay personajes que a su vez contribuyeron con el lenguaje de la animación propiamente. Entre ellos se pueden destacar a:

James Blackton, un dibujante que se empleo con Edison, empezó a usar el cuadro a cuadro, inspirado en las películas de Melies, y realizo secuencias en las que interactuaba sus dibujos con objetos reales. Haciendo evidente la mano del dibujante, lo que inspiraría a Winsor McCay.

En Francia Emile Cohl, dibujante, mago y joyero, estudio los films de Blackton y fue el primero en realizar un dibujo animado en el que desaparece la mano del dibujante en las películas. Entre sus películas “Fantasmagorie” (1908)

Winsor McCay, seria otro personaje que estableció la iconografía de la animación de personajes y la técnica. Mediante la observación del movimiento humano y animal logro un movimiento fluido y la sensación de peso para recrear la ilusión de estar vivo. McCay aparece en sus películas, pero sus personajes logran verosimilitud y plausibilidad. Entre sus películas cuenta con: “Little Nemo in Slumberland” (1905), “Gertie, the dinosaur” (1914), “How a Mosquito operates” (1912), en esta película experimenta con las metamorfosis y explora la personalidad y el carácter de los personajes, 

A continuación veremos una de las películas de McCay.

Dato curioso: El papel y el celuloide fueron las herramientas más usadas por los dibujos animados durante décadas. Con la aparición de las computadoras, desaparecieron algunos de los procesos que antes se realizaban. Sin embargo, el papel se sigue utilizando hoy en día como medio de exploración tanto narrativo como en el desarrollo de imágenes.

De la mano de estos primeros animadores se inicio una industria con un lenguaje propio y unas necesidades técnicas propias. Así pues se desarrollaron una serie de inventos que harían el proceso más ágil.

Se invento el registro, que es una reglilla con perforaciones para lograr exactitud en la posición entre un dibujo y otro, como su nombre lo dice, mantiene el registro. Existen dos tipos de registro el standard de Acme y la Oxberry, la diferencia es el tamaño de las perforaciones.

El slash system, separa la animación del fondo con lo cual economizaba tiempos de producción. Porque solo se pintaban los objetos una vez hasta que se movieran y los fondos podían ser imágenes estáticas.

Se descubre el uso de los grises para dar impresión de profundidad y hacer el fondo más grande que los personajes.

Tambien se invento el cell system con lo cual se dibujaban las imágenes sobre el acetato, aprovechando la transparencia para separar las capas del fondo, guardando todo registro.

Se implemento el tablero giratorio con un registro incorporado. El tablero es una mesa de luz como las de los arquitectos, para facilitar el calco de los dibujos.

Disney desarrollo la conocida cámara multiplano (1937), con la cual permitía la filmación simultánea de varias capas de dibujos . Cada plano de dibujo se podía manipular independientemente de las demás en sus tres dimensiones, también se podía iluminar de manera diferente, lo cual permitía la sensación de profundidad y un entorno más detallado.

Dato curioso: Aún hoy se mantiene el uso de las capas en el entorno digital, y se encuentran en el timeline de muchos de los software.

Max Fleisher inventa el rotoscopio un aparato que permite proyectar una acción previamente filmada en fotogramas cuadro a cuadro, y se pueden calcar. Lo cual daba realismo a la imagen.

Dato curioso: Se sigue utilizando la rotoscopia con la llegada de las nuevas tecnologías, los programas tienen la posibilidad de trabajar en capas, importar capas de referencia de video y pinceles y herramientas para calcar cuadro a cuadro. 

Esta tendencia estilística buscaba realismo en la pantalla, y no solo realismo en el sentido material, sino lograr autenticidad y credibilidad. No solo la posibilidad de representación a manera de la fotografía, también mantener las condiciones y los términos de los universos recreados por los animadores. Así es que personajes como Walt Disney y los Hermanos Fleisher buscaron innovaciones técnicas que les permitieran un medio de comunicación eficaz para las masas y organizar la industria de los dibujos animados.

Por otra parte una tendencia fuera de la industria sigue desarrollando, una tendencia más experimental, de la mano con el arte moderno, donde los artistas crean una obra personal que cuestiona los principios formales y realistas.

En esta línea hay animadores como:

Oskar Fishinger: quien realiza animaciones de corte abstracto donde usa la geometría y el cine, es una pintura en movimiento. Usa las coreografías donde los ritmos visuales crean una armonía con el sonido y hacen un matrimonio, explorando el contenido emocional y poético. Entre sus obras están “Motion Painting nº 1” (1947)

Walter Ruttman: Sus películas abstractas tienen un corte expresionista donde plasma una expresión directa desde su experiencia, por lo tanto pueden ser vistas por una audiencia en cualquier parte del mundo. Al igual que fishinger hace uso de la pintura en movimiento para expresar ritmos y armonías. Entre sus obras “Opus I” (1921)

Norman Mclaren: Es muy reconocido por usar la técnica de camaraless, es decir por usar directamente la película, dibujando sobre la misma; aún cuando también realizo trabajos en la técnica de animación de objetos y pixilación. El stop-motion consiste en una técnica, donde se animan objetos capturando su movimiento cuadro a cuadro. Y la pixilación consiste en aplicar los principios de animación usados en las películas de animación tradicional, con los actores, logrando un efecto cómico. La cámara filma cuadro a cuadro las acciones exagerándolas o distorsionándolas para darle un efecto de caricatura, además juega con las leyes de la inercia, la fuerza centrípeta y la gravedad, produciendo sorpresa en el espectador al ver la manipulación de un movimiento humano, hasta llevarlo hasta el surrealismo

McClaren al igual que Ruttman y Fishinger asocia la relación del animador con la película, con la de un artista con el lienzo. Ruttman dibuja cuadros en su cabeza como si fuera una partitura de música, experimenta las posibilidades de las imágenes espasmódicas, con saltos, por la carencia de registro. En sus obras, hace las veces de guionista, pintor, animador y montagista en una sola operación. 

A continuación veremos una de las películas de McClaren donde usa la técnica de camarless.

Dato curioso: Las nuevas tecnologías, introducen nuevos elementos para la experimentación, que deben ser comprendidos por los artistas. Los medios de comunicación de masas, plantean un nuevo reto, en el alcance que puede tener una obra, la virulencia que llega a tener gracias a la difusión a través de las nuevas tecnologías como las redes sociales; el nuevo dialogo que se produce entre la imagen y la maquina que puede producir una fusión entre la animación y la tecnología, donde el uso de la holografía, el sonido cuadrafónico, la interactividad, pueden incrementar en la creación de nuevas estructuras, tendencias, intenciones y procesos. Sin embargo, muchos animadores que usan la computadora anteponen la técnica a la estética, dejando de lado la investigación en las posibilidades de los nuevos medios fascinados por lo meramente técnico.

FLASH


Volviendo al punto de las tecnologías, los ordenadores trajeron el uso de nuevas aplicaciones entre ellas: flash, una aplicación creada en 1990 para crear interactividad mediante el uso de la programación y la animación basada en vectores.

Es un programa de animación limitada, un tipo de animación sin intermedios. Resulta que es un tipo de animación que solo usa los cuadros claves entre un cuadro y otro, donde las poses son muy marcadas, lo cual nos permite una estética particular, con un diseño estilizado y gráfico, porque se trabaja con recortes.

Esto permitió c y facilidad tanto en la producción como en la distribución , utilizando el diseño vectorial para diseñar los personajes. Este tipo de imágenes vectoriales son producidas por algunos programas de dibujo mediante ecuaciones matemáticas. La ventaja de estas es que así uno cambie el tamaño de las imágenes no se rompen, se pueden cambiar el color de las líneas, su grosor, y fácilmente se pueden pintar, generalmente tienen un acabado planimetrico, es decir usan el color por planos y no en degrade.

Esta estética ha producido varias series en internet por sus beneficios.


Uno de los ejemplos más elaborados es jibjab.com,. Son una empresa que empezó a hacer tarjetas animadas, pero se hicieron conocidos por sus cortos de temática política, en 2004 hicieron su 2º corto y lo pudieron presentar en la tv sin tener copias listas. A diferencia de los estudios tradicionales flash les permite un flujo de producción más flexible, no existe equipo fijo de producción y la gente trabaja como freelance, es una especie de estudio virtual.

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Apuntes para la Clase 1-Animación digital.

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